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Gameplay et création de fiche :

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1 Gameplay et création de fiche : le Jeu 19 Jan - 15:47

Yohann


Admin
0 - Introduction :

Les fiches de personnages, elles sont obligatoires pour régir les rapports entre personnages, et donner un système cohérent lors d'event de guilde. Ce système est commun à tout personnage afin d'équilibrer les personnages les un aux autres. Ce post va donc vous expliquer comment fonctionne les fiches et comment les créer.


I - Nomenclature de base :

Spoiler:
Une fiche de personnage se présente de la manière suivante :

PV : 3

- Offensif :
Force
Intelligence

- Défensif :
Endurance
Volonté
Agilité


Ces caractéristiques sont donc séparées en deux catégories offensif et défensif :

Les caractéristiques offensives servent à faire des actions qui ont majoritairement pour but de blesser un adversaire, ou d’interagir sur un élément de décors, l'une étant basée sur le physique (force) et l'autre sur la magie (intelligence).

La Force permet de frapper un adversaire en utilisant une armes ses muscles etc, ou par exemple de porter de lourdes charges ou pousser des objet lourds. C'est une caractéristique qui convient parfaitement à un archétype de guerrier. De plus, la force permet de gagner des points d'énergie utiles pour les compétences (voir III - Energie et Mana).

L'Intelligence permet d'attaquer un adversaire à l'aide de magie, elle permet également de dissiper des effets magiques ou des enchantement. C'est une caractéristique qui convient parfaitement à un archétype de mage. De plus, l'intelligence permet de gagner des points de mana utiles pour les sortilèges (voir III - Energie et Mana).


Les caractéristiques défensives servent à répondre a des actions offensives. Elles permettes aussi des actions diverses comme de l'escalade ou de la détection magique.

L’Endurance permet de résister à une attaque utilisant la force. Elle représente votre capacité à encaisser ou parer les coups. Elle est également utile pour porter des charges lourdes sur un certain temps. Cette caractéristique est également utile lorsque votre personnage est immobilisé et doit se dégager de cette immobilisation (à condition qu'elle soit physique et non magique).

La Volonté Permet de résister à une attaque utilisant l'intelligence. Elle représente la capacité à encaisser ou a contrer les sortilèges. Elle est également utile pour détecter des magies cachées. Cette caractéristique est également utile lorsque votre personnage est immobilisé et doit se dégager de cette immobilisation (à condition qu'elle soit magique et non physique).

L'Agilité, est une caractéristique particulière qui permet d'esquiver des attaques utilisant la force et l'intelligence. Elle représente la capacité a éviter les coups ou les sorts lancés contre soi. Cette caractéristique est également utile Pour effectuer des acrobaties ou des escalades. Mais Attention, toutes les attaques ne sont pas esquivables, les sortilèges qui ne sont pas des projectiles ou qui frappent en AOE ne sont pas esquivable, de même que les AOE physiques. De plus si vous êtes attrapé, il est alors impossible d'esquivé jusqu'à ce que vous soyez libéré.


II - Points et répartition :

Spoiler:
Les points de bases d'une fiche sont disposés de la manière suivante :

- Offensif :
Force : 1 - 80
Intelligence : 1 - 80

- Défensif :
Endurance : 1 - 100
Volonté : 1 - 100
Agilité : 1 - 100

+ 50 points bonus

Les 50 points bonus peuvent êtres distribué dans n'importe quelle caractéristique, il est possible de les diviser pour en mettre par exemple 20 en Force, 10 en Intelligence et 20 en Volonté. Vous pouvez aussi décider de ne pas les attribuer.

De plus, il est possible de retirer des point d'une stat (sans jamais passer en dessous de 0) pour l'attribuer dans une autre stat, afin de vous spécialiser. Seul les 50 points bonus peuvent être répartit comme vous le souhaitez.

ATTENTION, Si vous retirez des point d'une stat de la catégorie défensive, ces points ne peuvent êtres utilisés que pour une autre stat défensive. Il en va de même pour les stats offensives.
Exemple : si je retire 10 points d'endurance, je ne peux les utiliser qu'en Volonté ou en agilité.

Il est donc possible d'avoir 0 dans une stat si on en retire tout les points, par exemple avoir 160 en Force et 0 en Intelligence. Si en plus vous utilisez vos 50 points bonus en force vous pouvez avoir 210 points de force. Cela signifie que pour attaquer en jeu vous avez faire un rand 1 210.

Il est également possible d'augmenter la base du rand en diminuant le maximum. exemple vous avez 210 de force vous retirez 10 point pour les mettre au minimum, cela vous donne 10 - 200 de force, et donc vous ferez un rand 10 - 200.

ATTENTION, le rand minimum et maximum d'une stat doivent toujours avoir un écart de 100 minimum.
Exemple, toujours avec les 210 de force, je peux augmenter mon rand minimum jusqu'à 55 - 155 (ici il y a 100 de différence entre 55 et 155, cela signifie que je ne peux pas plus augmenter mon rand minimum en force, par contre je peux très bien mettre 45 - 165 puisqu'il y a toujours un minimum de 100 de différence entre les deux rands). Cela s'applique autant aux rands offensifs que défensifs.


III - Energie et Mana :


Spoiler:
Maintenant que vous avez répartit vos points dans les stats principales, il est important de parler d'une stat secondaire, l'Energie et le Mana.

Par défaut, vous possédez 0 point d'énergie et de mana. Ces deux stats étant indispensable pour utiliser des sortilèges ou des compétences, vous allez devoir investir des point pour en gagner. Voici comment faire pour gagner des points de mana ou d'énergie :

- Vous gagnez un point d'énergie par tranche de 10 point de Force.

- Vous gagnez un point de mana par tranche de 10 point d'Intelligence.

Reprenons l'exemple de notre guerrier avec 55 - 155 de force. Nous savons qu'au total, il a investit 210 point dans sa Force, cela nous donne donc 21 point d'énergie. Le guerrier disposera alors, en combat, de 21 point d'énergie pour utiliser des compétences. (Voir VI - Stéréotype de compétences et de sort)

Si notre guerrier était un mage avec 210 point d'Intelligence, il aurais alors eu 21 point de mana. De même il est possible de se retrouver avec un personnage ayant à la fois de la force et de l'intelligence. Dans ce cas là il disposera alors de points d'énergie et de mana à hauteur des point utilisés dans la force et l’intelligence.

ATTENTION : Toute action physique ou magique consomme de l'énergie et du mana, vous ne regagnez qu'un point de mana et d'énergie par tour, réfléchissez donc bien à comment les dépenser.


IV - Equipement :

Spoiler:
On avance, vous avez distribué vos point, attribué votre mana ou/et votre énergie, il est temps d'équiper votre personnage !

Les armures et les armes vont faire varier vos statistiques de manière passive, il faut donc calculer ces modifications après avoir attribué vos points de statistiques.

ATTENTION : Si une armure baisse une statistique qui se trouve déjà à 0, celle ci passe alors en négatif, on l'écrira -xx.

Les Armures :

- Nu : +20 à l'Agilité / -10 à l'Endurance   (+0 AP)
- Tissu : +10 à l'Agilité  (+2 AP)
- Cuir : +5 à l'Agilité et +5 à l'Endurance (+3 AP)
- Maille : +10 à l'Endurance (+4 AP)
- Plaque : +20 à l'Endurance / -10 à L'Agilité (+5 AP)

- Enchantement de protection : +20 à la Volonté / -10 à l'Agilité ou à l’Endurance (au choix)
(L'enchantement peux être rajouté sur n'importe qu'elle armure)

- Bouclier : Ne peux être utilisé qu'avec des armes à une main (1M) +5 à la Volonté et +10 à l'Endurance / -5 à l'Agilité
(Le bouclier peux être rajouté sur n'importe qu'elle armure)

Les PA sont des point d'armures (nous utilisons AP et non PA pour ne pas confondre avec les pièces d'argent) ils correspondes a des PV supplémentaires mais ne peuvent être soigné par des sorts de soins classiques.


Les Armes :

Une main (1M) :

- Tranchant : Applique un saignement sur la cible si action réussite (rand 1-2 à la fin du tour, si 1 perd 1PV de saignement, pendant 2 tours)

- Contondant : Applique un étourdissement sur la cible si réussite (rand 1-2 à la fin du tour si 1 est sonné et ne peux pas jouer sur ce tour, pendant 2 tours)

- Perforant : Applique un effet de perce armure sur la cible si réussite (rand 1-2 après l'attaque si 1 touche directement les PV et non les AP)

(utiliser deux armes à une main donne l'avantage d'arme à deux mains)

Deux mains (2M) :

- Tranchant : Applique un saignement sur la cible si action réussite (rand 1-2 à la fin du tour, si 1 perd 1PV de saignement, pendant 3 tours)

- Contondant : Applique un étourdissement sur la cible si réussite (rand 1-2 à la fin du tour si 1 est sonné et ne peux pas jouer sur ce tour, pendant 3 tours)

- Perforant : Applique un effet de perce armure sur la cible si réussite (rand 1-3 après l'attaque si 1 ou 2 touche directement les PV et non les AP)


ATTENTION : Activer un avantage d'arme utilisera deux point d'énergie supplémentaire à l'action effectuée. De plus les malus de la cible ne sont pas cumulables, si une cible saigne déjà, vous ne pouvez pas l'assommer ou la transpercer, réfléchissez donc bien à comment vous souhaitez appliquer vos avantages d'armes.


V - Avantages et Inconvénient :

Spoiler:
On y est presque, avant-dernière étape avant la fin de la fiche. Maintenant il est temps de personnaliser un peu votre fiche de personnage. Pour cela vous allez devoir rajouter des avantages et des inconvénients à votre personnage, ces avantages et inconvénients sont des caractéristiques passives de votre personnage.

Ils répondent aux critères suivant :

- Les avantages et inconvénients n'ont pas de modèles près défini, ils sont laissé à l'inventivité de l'auteur de la fiche.
- Les avantages et inconvénients doivent s'équilibrer entre eux afin de ne pas rendre un personnage trop avantagé.
- Les avantages et inconvénients ne sont que des effets passif et actif en permanence sur un personnage.
- Les avantages et inconvénients seront validé au bon vouloir du GM.

- Les avantages et inconvénients ne sont pas des trais de caractères, à vous de jouer le caractère de votre personnage.
- Les avantages et inconvénients ne peuvent pas donner plus de 30 de modification de statistiques.
- Les avantages et inconvénients ne peuvent pas baisser une caractéristique qui est déjà à 0.

ATTENTION, tout avantage ou inconvénient qui ne correspond pas aux critères est automatiquement invalidé, et sont soumit à l'approbation du GM même s'ils remplissent tout les critères.


VI - Stéréotype de compétences et de sort :

Spoiler:
Voila, dernière étape de la création de fiche. Il est maintenant temps de vous doter de compétences/sorts qui servirons pendant ou hors des combats.

Chaque joueur est libre d’inventer lui même des compétences/sorts, qui serons soumises à l’approbation du GM, cependant pour faciliter la création de compétence/sorts et vous donner quelques idées, voici un barème de coût de différentes sortes de compétences/sorts :

- Compétences : (Force)

(le chiffre devant le nom de compétence indique son coût en énergie)

- 1 ) Attaque de base ; Donner un coups simple visant à faire 1 point de dommage.
- 2 ) Attaque ayant pour but d'immobiliser ; Bloquer son adversaire sans lui infliger de dommage.
- 3 )
- 4 )
- 5 )
- 6 )
- 7 )
- 8 )
- 9 )
- 10)
- 11)
- 12)
- 13)
- 14)
- 15)
- 16)
- 17)
- 18)
- 19)
- 20)

(il est possible d'avoir 21 point maximum en énergie et en mana, aussi nous nous arrêtons à 20 pour les exemples)

- Sortilèges : (Intelligence)

(le chiffre devant le nom du sortilège indique son coût en énergie)

- 1 ) Attaque de base ; Envoyer un projectile droit devant soi visant à faire 1 point de dommage.
- 2 ) Sortilège d'immobilisation ; Bloquer son adversaire sans lui infliger de dommage.
- 3 )
- 4 )
- 5 )
- 6 )
- 7 )
- 8 )
- 9 )
- 10)
- 11)
- 12)
- 13)
- 14)
- 15)
- 16)
- 17)
- 18)
- 19)
- 20)

(il est possible d'avoir 21 point maximum en énergie et en mana, aussi nous nous arrêtons à 20 pour les exemples)

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